Градът в съвременното фантастично кино
Пространственото въплъщение на града във фантастичния филм се явява и материализирана предпоставка за сюжета, съдържащо в сбит вид неговите потенциални варианти и колизии. То фиксира, очертава и описва екстраполиран от реалността или умозрително спекулативен урбанизиран свят, придавайки на този измислен свят осмислена, визуално значима форма, помествайки го във времеви координатни оси. С други думи, ползвайки особената свобода на фантастичното като жанр, кинофантастиката „реализира” нещо спекулативно-въображаемо, претворявайки го в отчетливи визуални образи. Може да се твърди, че тъй като фантастичното кино придава разгърната поетична форма на реално съществуващото, образът на града в американската фантастика ни предлага адекватен материал за изследване на пространствено-времевите трансформации на града, както е показано в културния опит от края на 20-ти век. Променящите се образи на града изразяват житейската система от цели и ефекти, съществуващи в опита на обитаващите го реални социални субекти.
Blade Runner (1982) режисьор Ridley Scott
Американската митология за пространството традиционно поставя неурбанистичното по-високо от урбанистичното. По своята същност тя е неурбанистична – в новия свят символният рай се локализира в градината, на Запад – зад границата, в девствените области, а днес (според Спилбърг) – на тревата в предградията.
Крахът на съвременната урбанистична цивилизация метафорично се представя в съизмерими с нея монументални образи. Така се конструира естетика на разрушението с нейната своеобразна красота, състояща се в това да „сее хаос и установява безпорядък”.
Устремената нагоре вертикалност на града в неговите величествени здания, неговата позитивна височинност, направляваща цивилизацията към трансцедентното, към бъдещето, с помощта на спецефекти се девалвира в мизансцени, където действието демонстративно отнесено към днешния ден се развива на фона на днешната трескава активност и пътен трафик. Една от характеристиките на нашето съществуване в съвременния град е кипящият живот, ежеминутно променящите се дейности, стремителните транспортни потоци, хора и машини в постоянно движение. Зрелището на пустия застинал град, подчертава неговата зрима височинност, но едновременно кодифицира неговото свойство за архитектурна устременост към небето като отминала. В много филми небостъргачите се извисяват като монументални надгробни паметници, обозначаващи смъртта на града като активна функционална структура. Образът на опустелия мегаполис, зародил се през 80-те години на 20-ти век с времето губи носталгичната си печалност. Разрушението на града и символизиращите го архитектурни акценти и градът като пустинно гробище – това са двата метафорични отговора на фиаското на града, устремен нагоре и въобще крахът на цивилизацията на модерна. Но оплаквайки излезлия от мода идеал за безрезултатност на усилията, тези филми все пак продължават да оценяват устремеността на града нагоре като нещо позитивно, след като не предлагат алтернатива.
Фредрик Джеймисън пише за това преозначаване на града: „Удоволствието от тези нови повърхности … е парадоксално в този смисъл, че градът като такъв е остарял и разпаднат до такава степен, за която никой не би си и помислил в началото на 20-ти век. По този начин бедността на градските гета може да радва погледа, защото отчуждеността на ежедневния живот на мегаполиса, изострена до крайност е качествено ново ниво и може отсега нататък да се преживява като форма на необяснима и нямаща равна на себе си халюциогенна радост.”
Въображаемите постмодерни градове на фантастичното кино наистина стоят на границата, предлагайки халюциогенно бъдеще, където ние не бихме имали нищо против да попаднем, в комплект с настоящето, в което изобщо не ни се иска да живеем, освен ако не сме буржоазни кинозрители, търсещи остри усещания в гетата. В края на 20-ти и началото на 21-ви век се създават градове, възприемани в своето пространствено разположение и цветова гама като опит за преход зад „граница”. В днешното фантастично кино градът се проявява в два съвършено различни модуса, но винаги се изобразява като безпочвен, като лишен от логически непоколебими и пространствено стабилни основи за своето и нашето съществувание. Този град в буквалния смисъл на думата е бездънен като океанските дълбини, неговите жители страдат от главозамайване и морска болест – хора нямащи корени и летящи в свободно падане в пространството и времето. Един от похватите да се изобрази този град – без дъно или опора, е толкова кинорефлексивен, че е даже безопасен и комичен и затова няма никакви съществени последици и обществен резонанс.
Тъмният град / Dark City (1998) режисьор Alex Proyas
В края на 20-ти век се появява и друг по-ефектен начин да се представи фантастичния град. Тази разновидност на урбанистичната поетика води началото си от традицията на „филм нуар” и стилистиката на Blade Runner, но нейния поетичен резонанс е много по-мрачен. Пример за това е „Тъмният град” (Dark City 1998), изцяло издигащ на преден план и обличащ в конкретни визуални образи на усещане за нестабилност, морска болест и безтегловност. Чувството е, че градът няма опора, висейки в безвъздушното пространство. „Тъмният град” е много сполучливо наименование, тази нестабилност, ограниченост се съвместява с чувство за херметичност и става основа на повествованието. Благодарение на цифровата обработка на изображението и на ефектите, виртуалната реалност с помощта на тези средства разклаща самите основи на урбанистичното и кинематографично пространство-време. Това, на което стои градът, е рухнало както в буквалния, така и в метафоричния смисъл. Виновните за това положение – пришълците (във филма те се наричат чуждите), държат града и обитателите му в буквалния и преносен смисъл „в мрак” и неведение. В хода на експериментите си, чуждите буквално реконструират и преместват местата на сградите и спомените на гражданите. В този град няма нищо стабилно и постоянно, с едно изключение – в паметта на персонажите отново и отново изплуват съмнително идилични образи на „идеалния” и неурбанистичен приморски град.
През последните десетилетия, особено благодарение на новите компютърни технологии, киното се научи зримо да създава „друг” свят като цяло, който можем да определим като лабиринтно пространство. Лабиринтът е своеобразен мотив още от античните митове, свързан с мотива на чудовището и представлява сам по себе си пространство, образувано като отпечатък на движещото се в него тяло. Със своята теснота, отсъствието на перспектива и завои, лабиринтът повтаря и моделира затвореността на човешкото тяло и произволността на жестовете му. Такова анормално пространство (разбира се, то е анормално само в сравнение с перспективното пространство на геометрията, живопистта и кинематографа) се явява външна проекция на нечие чудовищно тяло. Ако в образа на чудовището в човешкото или човекообразното тяло се окаже тяло на „друг”, то в случая лабиринтното пространство се преобръща. Съвременното фантастично кино все по-често строи този ефект именно конструирайки лабиринтен свят, продължаващ, или даже заменящ, чудовищното тяло. В някои оригинални произведения този свят би могъл да не съдържа никакви условни нарушения на условността (в „Сталкер” на А.Тарковски пространството на земята изглежда природно, но в него се движат като в лабиринт, заобикаляйки препятствия и капани).
Така и в дългата серия от филми, чиито начало поставя Blade Runner на Ридли Скот се създава и стандартния образ на лабиринтното пространство – съвременният град-полуразвалина, полуприродна, полукултурна среда от бивши улици, здания, помещения, загубили рационалния си вид, но ненапълно изчезнали в първозданния хаос. Още Георг Зимел пише, че естетиката на руините се състои в завръщането на културния ръкотворен обект (здание) в неговото природно битие. Напълно логично, чудовищното пространство може да стане среда за чудовища или картина на задгробен свят.
Сред филмите от последните години е любопитна „Матрицата” на братя Уашовски, където напълно кинематографично чрез зрителен ред е създаден романтичния ефект на два свята като тотална онтологична двойственост. Сценарната идея на „Матрицата” впечатлява с това, че „нормалното”, рационално изчислено в геометричното пространство на съвременния мегаполис е представено като нереално, като грандиозна цифрова илюзия, а ролята на реалната пустиня изпълнява типичен кинолабиринт, където в мрак, в развалините на бивша цивилизация блуждаят кораби с хора, гонени от полуорганични, полумеханични чудовища (приличащи външно на октоподи, но с механично тяло и въоръжени с апарати за рязане на броня). Тук лабиринтната структура има непространствен преход, структура на пространство зад прехода.
Предградие / 13 Banlieue 13 (original title) (2004) реж. Pierre Morel
„Предградие 13” (Banlieue 13 / 13th District, 2004) на режисьора Пиер Морел по сценарий на Люк Бесон очертава мрачната перспектива на големите мегаполиси. Париж, 2013 година. Стена на изолация обгражда гетата, където няма закони и правила. Бандите царуват в тях и този, който не умре първи, печели само малка отсрочка, чакайки своя ред. Деймиън е шеф в полицията, офицер от специална част, експерт в бойните изкуства, той минава за майстор в изкуството на проникването и знае как да доведе до край операциите си с точни, силови действия. Това, разбира се, е най-важната мисия в кариерата му. Правителството му възлага следната задача: оръжие за масово поразяване е открито от най-мощната банда на предградието. Натоварен да проникне в бандитския сектор и да обезвреди бомбата, Деймиън трябва да се съюзи с Лейто, млад пънкар, който иска да спаси сестра си, попаднала в ръцете на същата банда. Но във филма гетата на Париж са само фон за каскадите, които са истинската атракция (твърди се, че главните герои са се справяли без дубльори).
Изглежда това шоу на бойни изкуства и паркур се харесва на зрителите, защото през 2009 година излиза и продължение – „Предградие 13: Ултиматум” (Banlieue 13 – Ultimatum / District 13: Ultimatum 2009), където Деймиън и Лейто се връщат в Предградие 13, за да въдворят ред в проблемния сектор, който е под контрола на петима шефове на банди. Двамата трябва да успеят да изпреварят тайните служби, преди те да предприемат драстични мерки за овладяване на ситуацията. А тя се е влошила допълнително – стената на изолацията е по-висока, оформили са се пет етнически квартала и банди, които враждуват по между си. Градът отново е изправен пред хаос! Което героите естествено решават с много бой и противно на силите на гравитацията. И нищо особено, освен нови каскади. Интересното е, че и в двата филма управлението, в случая – полицията, в стремежа да засили влиянието си и унищожи бандите е готово да жертва невинни хора. Така в очите ни някои бандити се превръщат и в герои, противопоставяйки се на централизираната тоталитарна власт.
Градът на Киборгите / Natural City (2003) режисьор Byung-chun Min
„Градът на Киборгите” (Natural City 2003) на режисьора Мин Бзун-Чун (Южна Корея) също ни показва една нерадостна перспектива. Годината е 2080 година. Светът се е превърнал в едно свръхтехнологизирано общество, в което старите граници на държавите са изчезнали и са заменени от национални щати, свързани помежду си чрез огромна информационна мрежа. Генетичното и механичното инженерство са достигнали неподозирани висоти и един невро-чип може да дари човешки клонинг с изкуствен интелект. Но постоянната война между щатите и бързото научно израстване увеличават бездната между богати и бедни, а съществата с изкуствен интелект са увеличили броя си и създават нови проблеми. Затова е създадена специална част, която да се погрижи за града на киборгите. Но извън динамичните екшън сцени, филмът е повече за самотата и разделянето на героите в един свят, в който личните отношения са се влошили още повече, отколкото в нашия. Фактът е, че героите са лишени от реален емоционален живот.
„Кошмарният град 2035” (Nightmare City 2035, 2007) ни пренася също в по-далечно бъдеще, където под черното озоново небе се издига град № 2035. Както по цялата планета, така и там цари разруха и опустошение. За да могат да контролират хората, властите на града поставят под кожата на всички жители микрочип, който им създава илюзорна реалност. Под негово въздействие, хората виждат града, приличащ на приказка и се чувстват много щастливи. Само шепа хора, чиповете на които са излезли от строя, възприемат реалността такава каквато е в действителност – нещо като евтина перефраза на Матрицата.
Кошмарният град 2035 / Nightmare City 2035 (2008) реж. Terence H. Winkless
„Двойници” (Surrogates, 2009) на режисьора Джонатан Мостоу ни рисува едно идеално на пръв поглед общество. В близкото бъдеще хората живеят все по-изолирано. Те дори не излизат от домовете си, а животът им се „живее” от перфектни роботи, които са като управляемо копие на собствениците си. Хората живеят живота си от разстояние, в безопасността на собствените си домове, чрез роботи-двойници, които са секси, физически съвършени механични репродукции на тях самите. Те представляват техни социални заместители , които изглеждат по-добре от самите им човешки съответствия. (Интересното в случая е колко много тази виртуална реалност наподобява на моменти нашумялата игра Second Life.) Светът е идеален – в него няма престъпност, болка, страх и последствия. Докато не започват убийства. Когато първото убийство след години разтърсва тази утопична картина, агентът на ФБР Гриър (Брус Уилис) открива огромна конспирация и трябва да остави двойника си, за да рискува собственото си тяло и живота си за разкриването на мистерията.
Дали наистина това ни очаква в бъдещето? Всъщност никой не може да каже със сигурност, освен това, че технологиите определено завземат живота ни, което в някаква степен би могло да доведе до положението, представено във филма. Докато това стане все още поне ще можем да се наслаждаваме на реалното кино! Това е един филм претендиращ за екшън-фантастика с относително оригинална идея и с малко спецефекти. Идеята разбира се, не е новаторска. Срещаме я в книгата на Роджер Зелазни „Донърджак”, има я и в „Матрицата”, както и в много други филми. Да не забравяме и излезлия наскоро „Геймър” 2009, който има много близък сюжет. Илюзорни реалности колкото искате, разработени по-добре или по-зле в различни филми. Тук, обаче, нещо куца. На пръв поглед имаме спокойна, идилично-инфантилна цветна утопия. А всъщност това е тъжен и безрадостен свят, в който хората, състарени и погрознели, вегетират на операторските си кушетки, опасани в кабели. Вероятно затова цветността ни идва малко в повече. Безспорно контрастът е изразно средство, но малко повече мрак щеше да направи нещата по-реалистични. Всичката тази шарения и изобилието от пластика придават на филма несериозно бутафорен вид. Всъщност не това е проблемът на „Двойници”. Липсва му дълбочина и добра разработка във всеки един план.
Геймър / Gamer (2009) реж. Mark Neveldine, Brian Taylor
„Сектор 9” (District 9, 2009) на режисьора дебютант Нийл Блумкамп и с продуцент Питър Джаксън е един от най-сполучливите и при това нискобюджетни филми (само 30 млн. долара), създаден през последните години. Той още с излизането си е посрещнат с поразително одобрение от критиката и публиката (сайтът Rotten Tomatoes съобщава, че 89% от критиците са дали положителна оценка на филма (със средна оценка 7.7 от 10). В сайта четем: „Технически брилянтен и силно емоционален, в „Сектор 9“ има екшън, въображение и всички елементи на задълбочено забавляваща научно-фантастична класика”. Авторите на филма представят един оригинален научно-фантастичен трилър, който се превърна в класика още с появата си на големия екран. Използвайки уникални специални ефекти този филм ни потапя в суровата реалност на недалечното бъдеще, когато извънземните наистина са кацнали на нашата планета, но скоро са затворени в гето в покрайнините на Йоханесбург. Един човек ще разкрие случайно тайната на извънземните оръжия, но ще трябва да плати прекалено висока цена за откритието си. Преследван от алчна и безскрупулна международна корпорация, той ще потърси спасение сред извънземните пришълци.
Сектор 9 / District 9, 2009, режисьор Neill Blomkamp