Виртуалната реалност – опит за фиксиране на понятието
Съвременната компютърна техника наложи един нов вид информационно въздействие върху човека - виртуалната реалност. И ако преди двадесетина години за това можеше да се чете само във фантастичната литература, то днес "виртуалната реалност" вече е жизнена реалия. Ние вече сме привикнали към движещото се изображение на екрана на монитора или телевизора. Самата концепция за виртуална реалност позволява на човека пред компютъра активно да участва в това, което се случва на екрана.
Терминът "виртуалност" отдавна се използува в различни науки и области на знанието: в частност - за обозначаване мнимостта на някои обекти във физиката; а "виртуална реалност" за обозначаване на триизмерни макромодели, реализирани с помощта на компютър. Още специалистите от фирмата "VPL Research", които използват термина "virtual reality", описват апарата за нейното създаване и качествата му като "средство способно да пресъздава сънища наяве".
Съгласно съществуващата (на този етап) Теория на виртуалната реалност - моделираната по компютърен път виртуална реалност се възприема като създадена с изкуствени средства аудиовизуална смислова среда, която се явява или се възприема от субекта на нейното въздействие за близка до истинската и дори – за действителна. Всичко това е пряко свързано с киното като екранно изкуство, особено на съвременния етап от неговото развитие, когато компютърните технологии (и в частност - особено създаващите виртуална реалност) започват да играят все по-голяма роля. Още повече, че самата Теория на виртуалната реалност е все още в етап на оформяне, а и връзките ù с киното (това най-масово изкуство) не са напълно изследвани.
"Виртуален" и "виртуална реалност" се появяват в лингвистичното разграничение, формулирано още в средновековна Европа. Средновековният логик Дунс Скот (починал през 1208) дава на термина конотации станали по-късно традиционни. Неговото латинско virtus е основен пункт в теорията му за реалността. Скот счита, че понятието предмети съдържа в себе си емпирични атрибути не формално (все едно предметът съществува отделно от емпиричните наблюдения), а виртуално. Макар че, за да разберем свойствата на предметите ние трябва да се задълбочим в своя опит (както счита логикът); самият реален предмет вече съдържа в своето единство множество емпирични качества, но ги съдържа виртуално - в противен случай те не биха могли да се закрепят като качества на този предмет. Терминът "виртуален" Дунс Скот използва, за да може да преодолее пропастта между формално единната реалност (предполагана от нашите концептуални очаквания) и нашия разнообразен опит.
По подобен начин днес ние използваме термина "виртуален", за да пробием връзка между дадената ни среда и бъдещите нива достигнати от човешката дейност.
Виртуалното пространство, като противоположност на естественото физическо пространство, съдържа информационен еквивалент на предметите. Виртуалното пространство ни кара да чувстваме, че "все едно" имаме работа пряко с физическата реалност. Но все едно… Нашето "все едно" се приближава до термина на Скот, който подобно на други класически метафизици е предполагал, че нашите представи точно съвпадат с неизменните същности на нещата. Скот е могъл да даде някакви аспекти на опит на чисто виртуалната реалност, защото е вярвал, че неговият първоначален опит вече представлява "реална реалност" (ползва “странният” израз на Платон). Класическата и средновековна философия изравняват реалността с постоянните свойства на опита и с този си наивен реализъм затвърждават мястото на човешките същества в света. Средновековните хора вярват, че връзката (котвата) на живота им със света се държи от силата на всемогъщия и неизменен Бог. (Витгенштейн Л., Логико-философский трактат. М., 1958.)
Но днес ние не можем да поставим оста на нашата реалност в центъра на този постоянно променящ се свят. Никаква универсална божественост не придава на нещата ни неизменна стабилност. Но и ние се нуждаем от частица метафизична устойчивост, за да можем да повишим значението на виртуалните светове. Виртуалният свят може да бъде виртуален само дотогава, докато може да контрастира с реалния. Само в такъв случай виртуалните светове могат да създават аура на въображаема реалност (множественост), която ще бъде по-скоро игрова, отколкото – безумна.
Виртуалният свят трябва да бъде – не съвсем реален, защото в противен случай той престава да интригува въображението ни. Именно нещо не напълно реално стимулира силата на нашето въображение и представи. Въображението ни позволява да вземем това, което ние четем, чуваме или виждаме и да преведем символичните компоненти в духовно зрение. Това виждане излиза извън пределите на нашата физическа реалност, тъй като от гледна точка на телесното съществуване въображението – това е бягство, макар че то (въображението) често внася в живота ни нови фактори, които ни карат да променим реалните условия.
Въображението възприема – за да създава.
Ние вземаме думи от разказа или отделни кадри от филма и пресъздаваме съдържанието им, строейки детайли на повествование съобразно своето разбиране. Теорията на четенето разглежда процесът четене (най-кратко казано) като път, идентичен с този на писателя, но извървян от читателя - от противоположната страна – от думите, до които е стигнал писателя. (Колесникова, Дранков, Трудовете на Петербургски университет за изкуство и култура, 1956-1960). При зрителя - процесът е близък, въпреки, че филмовото изкуство е несравнимо по-лесно за възприемане.
Активността ни при получаване на информация се засилва, ако се задейства някакво чувство - като обоняние или осезание. Всички останали чувства подсъзнателно са склонни към присъединяване за пресъздаване на съдържанието. Но въображението винаги оставя далече зад себе си границите на нашето физическо съществувание и затова то е "само" въображение – тъй като то не е реалност. Когато художникът влага себе си в картина, именно нашето въображение завършва творението му. (Woods J., The Logic of fiction. The Hague, 1974)
"Виртуален" в съвременния смисъл на словосъчетанието "виртуална реалност" води началото си от компютърните технологии. Компютърните специалисти обозначават с "виртуална памет" РАМ-а на компютъра, работещ в режим все едно, че хардуерът има памет. Терминът "виртуален" служи за обозначаване на различни компютърни явления - от виртуалната поща до цели работни групи в мрежа, виртуални библиотеки и даже виртуални университети. Във всички тези случай прилагателното се отнася за една неформална реалност. Когато ние наричаме виртуалното пространство - киберпространство, то имаме предвид едно не напълно действително пространство, а нещо съществуващо в контраст с твърдо конструираното пространство, но работещо като реално. Струва ни се, че киберпространството заема определено място в рамките на реалното пространство.
Понятието виртуална реалност има широк и тесен смисъл. В тесен смисъл виртуална реалност - това са тези игрови или необходими от техническа гледна точка "изкуствени реалности", които възникват благодарение на компютъра в съзнанието, когато човек надява "електронните" очила и ръкавици. В този случай съзнанието се потапя в някакъв измислен, конструиран от компютъра възможен свят, в който той може да се движи, да вижда, чува и усеща - виртуално.
В широк смисъл виртуална реалност - това са всички изменения на състоянието на човешкото съзнание: психотичните или шизофренични параноидни бълнувания, алкохолното опиянение, хипнотичното състояние, измененото възприятие на света под влияние на наркоза. Виртуална реалност възниква също у пилотите при свръхзвукова скорост, подводничарите, хора в състояние на стрес (по време на катастрофи) - практически у всеки, който по някакъв начин насилствено е ограничен в пространството (за достатъчно време). Както широкото, така и тясното разбиране на виртуалната реалност съдържа в себе си парадокс. Още самата етимология на думата (от лат. virtus - "истина") противоречи на значението му, което за обикновеното съзнание е синоним на нещо "въображаемо, измислено, илюзорно". Същината на парадокса се състои в това, че от началото на 20 век под въздействието на философията класическата философска дилема: "кое е първично - материята или съзнанието" претърпява съществени изменения.
През 19 век философите достатъчно точно се делят на три категории: тези, които признават първичността на материята (материалисти, позитивисти, реалисти); тези, които признават първичността на съзнанието или духа (идеалисти) и тези, които на въпроса “кое е първично и кое вторично”, отговарят - "не зная" (агностици). Абсолютният идеализъм, като последно направление в класическата философия, акцентира върху този проблем, заявявайки, че материалното е илюзия, а в действителност истинска реалност се явява реалността на абсолюта.
Но по-късно класическото деление на философите на материалисти, идеалисти и агностици престава да играе съществена роля във философията на 20 век (изкривява се самото деление, като примерите за това са много, но не са обект на това изследване). Спецификата на философията на 20 век се състои в това, че тя приема езика като по-фундаментален. Безсмислено е вече да се поставя въпросът “кое е по-ранно - езикът или реалността”, а се задава въпросът “кое е по-фундаментално” в прагматичен смисъл, защото езикът е по-просто устроен от реалността. Освен това самата реалност е немислима извън езика (самата дума "реалност" е част от езика). Оттук произлиза и хипотезата за лингвистичната относителност, според която не езика определя реалността, а реалността - езика. За да се ориентираш в реалността трябва да знаеш езика й. Защото всеки език разчленява реалността по своему. (Руднев В. П., Морфология реальности / Исследования по "философии текста". М., 1996.)
Ето защо изкуствената илюзорна реалност е била наречена виртуална: защото тя е по-близо до езика, отколкото към "реалността" и по-тази логика е по-реална от самата реалност.
Можем да подходим към този въпрос и от друга гледна точка - психологическа. Още Лудвиг Витгенщайн в своя "Логико философски трактат" дава прост и афористичен отговор. Той посочва, че светът на щастливия и светът на нещастния човек са съвършено различни светове. Когато човек е болен или умира някой от близките му, реалността рязко се променя (сравнено с картината при психоза). И обратно при еуфорично (хипоманиакално) състояние той вижда света през "розови очила". Това всъщност е и виртуална реалност: розовите очила на хипоманиака, сивите очила на подтиснатия човек, черните очила на „слепеца“ (който въобще възприема реалността като нещо съвършено друго).
Дори и да игнорираме клиничните случаи като обект на други изследвания реалността на философа-аналитик се отличава от тази на феноменолога или прагматика. Европейският екзистенциалист също вижда света по различен начин от източния проповедник на дзен, например.
По този логика всяка реалност се явява виртуална.
Но какво тогава всъщност е виртуална реалност?
Думата има латински корен (virtual - възможен). Но в българския език тя влиза от английския. Тълковните речници на английския език я определят като “имащ свойството на някои вещи, но не явявайки се в действителност тази вещ”. Ако вземем в качеството на “някаква вещ” терминът “реалност”, то ще получим, че виртуална реалност не е нищо друго, освен “нещо, имащо свойствата на реалността, но неяваващо се в действителност реалност”. По аналогия може да се твърди, че главното различие на виртуална реалност от ежедневната е това, че виртуална реалност позволява да се управляват събитията.
Виртуалната реалност е изкуствено създадена с помощта на компютър среда, в която може да се влезе, тя да бъде променяна отвътре и да се наблюдава трансформацията й, като при това човек има реални усещания. Освен това влизайки в този нов тип аудиовизуална реалност може да се осъществява контакт не само с други хора, но и с изкуствени персонажи.
Терминът "виртуалност" се използва в класическата механика през 17 век като обозначение на даден математически експеримент извършван преднамерено, но в ограничена обективна реалност (в частност - с наложени ограничения и външни връзки). Понятието "виртуален свят" въплъщава в себе си двойнствен смисъл - на мнимост и на истинност.
Развитието на технологиите през последните години ни кара по нов начин да погледнем на виртуалния свят и съществено да коригираме неговото “класическо” съдържание. Спецификата на съвременната виртуалност е в нейната интерактивност, позволяваща ни да заменим мислената интерпретация с реално въздействие - материално трансформиращ се художествен обект. Превръщането на зрителя, читателя и наблюдателя в сътворец влияещ на създаването на произведението и изпитващ при това ефект на обратна връзка създава нов тип естетическо съзнание. Модификацията на естетическото съзерцание, емоции, чувства и възприятия е свързана с шока от проницаемостта на естетическия обект, загубил своите граници, цялостност, стабилност и станал открит за въздействието от страна на всеки интерактист (дори и любител). Съждението за произведението като отворена система в случая губи своя само фигуративен смисъл. Херменевтичната множественост на интерпретациите се заменя с мултивъздействие, с диалог - не само вербален и визуален, но и чувствен за човека пред компютърния екран. Ролите на художника и публиката се смесват, мрежовите начини за предаване на информация заменят пространствено-времевите ориентири. (Орлов А., Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М., 1995)
В теоретичен план виртуалната реалност е едно от сравнително новите понятия на некласическата естетика. Естетиката на виртуалността концептуално е по-широка от постмодерната естетика. В центъра на нейните интереси не е "третата реалност" на постмодернистичните художествени симулакри, пародийно копиращи "втората реалност" на класическото изкуство, а виртуални артефакти като компютърни двойници на действителността на една илюзорно чувствена квазиреалност.
Виртуалният артефакт - това е автономизиран симулакрум, чиято мнима реалност отхвърля образността скъсвайки напълно с референциалността. В него сякъш се материализира идеята на Дерида за изчезване на означаемото и замяната му с правилата на езиковите игри.
Във виртуалния свят тази тема получава своето логично продължение. Означаващото също изчезва, като мястото му се заема от фантомен обект лишен от онтологична основа, не отразяващ реалността, но заместващ я с хиперреален дубъл. Принципната естетическа новост тук е свързана с откриващата се за рецепиента възможност да усети света на изкуството отвътре и благодарение на пространствата, илюзиите за триизмерност и тактилните ефекти да се потопи в него, превръщайки се от съзерцател в протагонист. Виртуалните авторски превъплъщения, полови и възрастови изменения, контакти между виртуалните и реални светове (като холографски компютърни проекции на части от тялото, както и тяхното изкуствено "срастване" с него) усилват личностната и волева доминанта на художествените експерименти.
Новият естетически образ на виртуалния свят се отличава с отсъствието на хаос и една идеално изградена конструкция, заменящи постмодерната игра на хаоса. Но едновременно с това игровите и психоделични линии на постмодерна не само не изчезват, но и се усилват благодарение на "новата телесност". Съвременните трансформации на естетическото възприятие в голяма степен са свързани със създаването на специфичното компютърно тяло (костюм, очила-шлем, ръкавици, датчици, вибромасажори и др.) при реалното отсъствие на телесни контакти.
Особено влияние за утвърждаването идеята за реалността на виртуалното (в широкия смисъл на думата) оказват най-новите научни открития: доказването на предположенията за съществуването на антивещество активира старите спорове за антиматерията и антисвета като частност от многомерността, обратимостта на живота и смъртта. Преходите между битието и небитието във виртуалното изкуство свидетелстват не само за художественото, но и за философското и етично преместване, свързано с освобождаването от парадигмата за причинно-следствените връзки. Във виртуалния свят възможностите да се започне всичко отначало не са ограничени - шансът за "обратен живот" е свързан с отсъствието на точка на невъзвратимост и с изчезването на логистичната крива. Толерантното отношение към убийството като неокончателен факт не носещ невъзвратима загуба за съществуванието на другия (лишен от физическа крайност) е едно от психологическите следствия на този подход. Това се наблюдава главно в компютърните игри.
Мнимата истинност на виртуалните артефакти лежи в основата на многообразните естетически опити с киберпространството. Експериментално изкуство на дигиталната революция най-бурно се проявява в киното. Дигиталният екран, електронните специални ефекти в голяма степен промениха традиционната киноестетика. (Маевский Е., Интерактивное кино? Иностр. лит-ра. 1995. N 4)
Естетическият ефект от тези новости е свързан с изграждането и ориентирането към нови форми на художествено виждане свързани с полимодалността и парадоксалността на възприятието, основаващи се на противоречивото съчетаване на по-висока степен на абстрахиране от натуралността, многофокусност на зрението, ориентацията на оптико-кинетичните илюзии към "невъзможни" артефакти като естетическа норма.
В киното като суперсимулакри се явяват изкуствено синтезирани (по метода на сканирането) виртуални актьори ("Форест Гъмп", "Кралят - Лъв", "Реална фантазия"). Възможността за римейк на идолите от миналото или за създаването на фантомни персонажи (нямащи прототипи), позволяваща да се мине без живи актьори, радикално променя не само процеса на кинопроизводство, но и влияе върху самия творчески процес. Изчезването съпротивата на материалната реалност позволява потапянето в областта на чистата фантазия, преструктурирането на съотношението между рационално и ирационално, конкретно и абстрактно, колективно и индивидуално, усилвайки коцептуално-проектното начало в творчеството. Заражда се компютърографа (дигитографа) конкуриращ се с кинематографа и основан на абсолютизирането на игровия модел на битието в имерсионна (от латинското “immersio” имерсия - потапяне) виртуална реалност, където границите между реалното и въображаемото изчезват.
Тенденции към виртуализация са характерни и за други видове изкуства. Забелязват се разклоняващи се сюжети и интертекстуалност, а хиперлитературата оперира не с текстове, а с текстопораждащи системи. Даденият от автора виртуален хипертекст (за него ще стане въпрос в отделна глава) може да бъде прочетен само с помощта на компютър, благодарение на интерактивността на читателя избиращ пътя за развитие на сюжета, "вкарващ" в него нови епизоди и персонажи и т.н. (класически произведения на жанра са "Виртуална светлина" Уйлям Гибсън, "Пладне" М. Джоис).
В областта на масовата култура и приложната сфера на базата на виртуалната реалност възниква индустрията на интерактивните развлечения и услугите от ново поколение, обиграващи принципа на обратната връзка и ефекта на присъствието (различните видеоигри, рекламни видеоклипове, виртуални сексодроми, панаири, телешопове, интерактивни образователни програми, електронни тренажори, виртуални конференции, ситуационни стаи и т. н.). Разпространената масовата постпродукция (играчки и асексоари възпроизвеждащи образци от популярното кино и телевизионни програми) провокира своеобразна ролева метаморфоза, превръщаща изкуството в своеобразна виртуална реклама на подобни стоки.
Анализа на спецификата на виртуалността в различните видове и жанрове на изкуството ни води до извода за свързаните с нея съществени трансформации на естетическото възприятие. Именно възприятието, а не артефактът, процесът (не резултата от сътворчеството) се оказват в центъра на интересите. Най-значими в концептуално-методологичен план за процесите на виртуализация са тези за психологията на възприятието (конструирането, флуктуацията, навигацията, персонификацията, адаптацията, имплозията) на новите форми.
Навлизащата в живота виртуална реалност е едновременно следствие и генератор на космологичните фантазии, утопии и антиутопии от края на 20 век, идеите за съвременната "транзисторна" цивилизация, неопределеността на пътищата й за развитие, "краят на историята", новият синкретизъм на "компютърната цивилизация". Този социокултурен контекст стимулира към разработката на концепцията на новата култура на 21 век идваща да смени епохата на писмеността.
Не еднозначното и противоречиво въздействие на виртуалната реалност върху естетиката потвърждава идеите за обратимостта на културния континиум. Цялата компютърна естетика, независимо от своя специфичен инструментариум, полижанровост и полистилистика на едно ново технологично ниво, възражда естетиката на вълшебните приказки, театралните чудеса и мелиесовата концепция за кино.
Но още навлизайки във виртуалния художествен свят съвременният човек (изследовател) започва да търси неговите граници и място в пространствено-времевите параметри на световната култура.
Затова именно изследвания в култорологичен и естетически план са перспективни и за теорията и за художествената практика.
RESEARCH
Virtual reality - an attempt to pin the concept
Dr. Dimitar Kabaivanov
Translation from Bulgarian language: Dr Milena Stateva
Modern computer technology has imposed a new kind of information impact on humans - virtual reality. And if twenty years ago one could read about it only in sci-fi literature, today "virtual reality" is already a living reality. We are already accustomed to the moving image on the monitor or TV screen. The very concept of virtual reality allows the person in front of the computer to actively participate in what is happening on the screen.
The term "virtuality" has long been used in various sciences and fields of knowledge: in particular, to refer to the implausibility of certain objects in physics; and "virtual reality" to refer to three-dimensional macromodels implemented using a computer. Already the specialists of the company VPL Research, who use the term "virtual reality", describe the apparatus for its creation and its qualities as "a means capable of recreating dreams in reality".
According to the existing (at this stage) Theory of Virtual Reality - the computer-modelled virtual reality is perceived as an audiovisual signifying environment created by artificial means, which appears - or is perceived by the subject of its influence - as close to the real one and even as real. All this is directly related to cinema as a screen art, especially at the contemporary stage of its development, when computer technologies (and in particular - especially those creating virtual reality) are beginning to play an increasingly important role. Moreover, Virtual Reality Theory itself is still in its formative stages, and its connections to cinema (that most mainstream of arts) have not been fully explored.
"Virtual" and "virtual reality" appear in a linguistic distinction formulated as early as medieval Europe. The medieval logician Duns Scotus (d. 1208) gave the term connotations that later became traditional. His Latin virtus is a key point in his theory of reality. Scotus held that the notion of objects contained empirical attributes not formally (as if the object existed apart from empirical observations) but virtually. Although to understand the properties of objects we must delve deeply into our experience (as the logician thinks); the real object itself already contains in its unity many empirical attributes, but it contains them virtually - otherwise they could not anchor themselves as properties of that object. Duns Scotus uses the term "virtual" to be able to bridge the gap between the formally unified reality (presupposed by our conceptual expectations) and our diverse experience.
Similarly, today we use the term "virtual" to break a link between our given environment and future levels reached by human activity.
Virtual space, as opposed to natural physical space, contains the informational equivalent of objects. Virtual space makes us feel that "as if" we are dealing directly with physical reality. But as if.. Our "as if" comes close to the term of Scotus, who, like other classical metaphysicians, assumed that our conceptions exactly match the immutable essences of things. Scott was able to give some aspects of experience to a purely virtual reality because he believed that his original experience already constituted a "real reality" (to use Plato's "strange" expression). Classical and medieval philosophy equated reality with the permanent properties of experience, and with this naïve realism they affirmed the place of human beings in the world. Medieval people believed that the relation (anchor) of their lives to the world was held by the power of the omnipotent and immutable God. (Wittgenstein L., Logico-Philosophical Treatise. M., 1958.)
But today we cannot place the axis of our reality at the centre of this ever-changing world. No universal divinity gives our things immutable stability. But we also need a particle of metaphysical stability in order to be able to raise the importance of virtual worlds. The virtual world can only be virtual so long as it can contrast with the real world. Only then can virtual worlds create an aura of imagined reality (multiplicity) that will be playful rather than - foolish.
The virtual world has to be - not quite real, otherwise it ceases to intrigue our imagination. It is something not quite real that stimulates the power of our imagination and ideas. Imagination allows us to take what we read, hear, or see and translate the symbolic components into spiritual vision. This vision goes beyond the confines of our physical reality, for in terms of bodily existence, imagination is an escape, even though it (imagination) often brings new factors into our lives that cause us to change real conditions.
Imagination perceives - in order to create.
We take words from the narrative or individual frames from the film and recreate their content, building narrative details according to our understanding.
Our activity in receiving information is enhanced if a sense is triggered - such as smell or touch. All other senses subconsciously tend to join in to recreate the content. But imagination always leaves far behind the limits of our physical existence, and therefore it is "only" imagination, it is not reality. When the artist puts himself into a picture, it is our imagination that completes his creation. (Woods J., The Logic of Fiction. The Hague, 1974)
"Virtual" in the modern sense of the phrase "virtual reality" has its origins in computer technology. Computer scientists refer to "virtual memory" as the RAM of a computer running as if the hardware had memory. The term "virtual" has been used to refer to a variety of computing phenomena, from virtual mail to entire network workgroups, virtual libraries, and even virtual universities. In all these cases, the adjective refers to an informal reality. By the name virtual space, cyberspace, we mean not a completely actual space, but something existing in contrast to a rigidly constructed space, but operating as real. It seems to us that cyberspace occupies a certain place within real space.
The concept of virtual reality has a broad and a narrow meaning. In the narrow sense, virtual reality is those gaming or technically necessary "artificial realities" that occur thanks to the computer in the mind when one puts on the "electronic" goggles and gloves. In this case, the consciousness is immersed in some fictional, computer-constructed possible world in which it can move, see, hear and feel - virtually.
In a broad sense, virtual reality is all the alterations of the state of human consciousness: psychotic or schizophrenic paranoid ravings, alcohol intoxication, hypnotic state, altered perception of the world under the influence of narcosis. Virtual reality also occurs in pilots at supersonic speed, submariners, people in a state of stress (during accidents, wars) - practically anyone who is somehow forcibly confined in space for a sufficient amount of time.
Both broad and narrow understandings of virtual reality contain a paradox. The very etymology of the word (from Latin virtus, "truth") contradicts its meaning, which to the ordinary mind is synonymous with something "imaginary, fictional, illusory." The essence of the paradox is that since the beginning of the 20th century, under the influence of philosophy, the classical philosophical dilemma: "which is primary - matter or consciousness" has undergone significant changes.
In the 19th century philosophers, accurately enough, divided themselves into three categories: those who recognized the primacy of matter (materialists, positivists, realists); those who recognized the primacy of consciousness or spirit (idealists); and those who, when asked "what is primary and what is secondary," answered "I don't know" (agnostics). Absolute idealism, as the last strand of classical philosophy, emphasizes this problem, stating that the material is an illusion, and that in reality the reality of the absolute is the true reality. Later, the classical division of philosophers into materialists, idealists, and agnostics ceased to play a significant role in 20th-century philosophy (the division itself became distorted, of which there are many examples, but they are not the subject of this study). The specificity of 20th century philosophy is that it takes language to be more fundamental. It no longer makes sense to ask the question "which is earlier, language or reality", but to ask "which is more fundamental" in a pragmatic sense, because language is more simply constituted than reality. Furthermore, reality itself is unthinkable outside of language (the word "reality" is itself part of language). Hence the hypothesis of linguistic relativity, according to which it is not language that determines reality, but reality that determines language. In order to navigate reality you have to know its language. Because each language dissects reality in its own way. (Rudnev V. P., Morphology of Reality / Studies on "Philosophy of Text". М., 1996.)
This is why artificial illusory reality has been called virtual: because it is closer to language than it is to "reality," and by that logic more real than reality itself.
We can also approach this issue from another perspective - psychological. Already Ludwig Wittgenstein in his "Logico-Philosophical Treatise" gives a simple and aphoristic answer. He points out that the world of the happy person and the world of the unhappy person are completely different worlds. When a person is ill or a loved one dies, reality changes abruptly (compared to the picture in psychosis). Conversely, in a euphoric (hypomanic) state, he sees the world through "rose-colored glasses." This is in fact also a virtual reality: the rose-colored glasses of the hypomaniac, the gray glasses of the repressed person, the black glasses of the "blind man" (who perceives reality as something else altogether).
Even if we ignore clinical cases as the object of other research, the reality of the analytic philosopher differs from that of the phenomenologist or pragmatist. The European existentialist also sees the world differently from the Eastern Zen preacher, for example.
By this logic all reality appears virtual.
But what then is virtual reality?
The word has a Latin root (virtual - possible). But it enters the Bulgarian language from the English. English dictionaries define it as "having the property of some thing, but not actually appearing to be that thing". If we take the term "reality" to mean "some thing", we get that virtual reality is nothing but "something having the properties of reality but not actually appearing to be reality". By analogy, one could argue that the main difference of virtual reality from everyday reality is that virtual reality allows one to control events.
Virtual reality is artificially created, with the help of a computer - an environment that can be entered, it can be changed from the inside and its transformation can be observed, giving one real sensations. Moreover, by entering this new type of audiovisual reality, one can make contact not only with other people, but also with artificial characters.
The term "virtuality" was used in classical mechanics in the 17th century to refer to a mathematical experiment performed deliberately but in a limited objective reality (in particular, with constraints and external relations imposed). The notion of "virtual world" embodies a dual sense of improbability and verisimilitude.
The development of technology in recent years makes us look at the virtual world in a new way and to significantly adjust its "classical" content. The specificity of contemporary virtuality lies in its interactivity, allowing us to replace thought interpretation with real impact - a materially transforming artistic object. Turning the viewer, reader and observer into a co-creator influencing the creation of the work and experiencing the feedback effect creates a new type of aesthetic consciousness. The modification of aesthetic contemplation, emotions, feelings and perceptions is related to the shock of the permeability of the aesthetic object, which has lost its boundaries, integrity, stability and has become open to the influence of any interactive artist (even an amateur). In this case, the judgment of the work as an open system loses its merely figurative meaning. The hermeneutic multiplicity of interpretations is replaced by a multiplicity of interactions, a dialogue - not only verbal and visual, but also sensual for the person in front of the computer screen. The roles of the artist and the audience are mixed, networked ways of transmitting information replace spatio-temporal orientations. (Orlov A., Animatographer and his anima. Psychogenic aspects of screen technologies. М., 1995)
In theoretical terms, virtual reality is one of the relatively new concepts of non-classical aesthetics. The aesthetics of virtuality is conceptually broader than postmodern aesthetics. The focus of its interests is not the "third reality" of postmodernist artistic simulacrai parodying the "second reality" of classical art, but virtual artifacts as computer doppelgangers of the reality of an illusory sensual quasi-reality.
The virtual artefact is an autonomized simulacrum whose imaginary reality rejects imagery, breaking completely with referentiality. It seems to materialize Derrida's idea of the disappearance of the signified and its replacement by the rules of language games.
In the virtual world this theme receives its logical continuation. The signifier also disappears, its place being taken by a phantom object devoid of ontological basis, not reflecting reality but replacing it with a hyperreal double. The principal aesthetic novelty here is related to the possibility opened up for the receptor to feel the world of art from the inside and, thanks to spaces, illusions of three-dimensionality and tactile effects, to immerse himself in it, turning from a contemplator into a protagonist. Virtual authorial incarnations, gender and age changes, contacts between virtual and real worlds (such as holographic computer projections of body parts, as well as their artificial "fusion" with it) amplify the personal and volitional dominance of artistic experiments.
The new aesthetic image of the virtual world is distinguished by the absence of chaos and a perfectly constructed structure, replacing the postmodern game of chaos. But at the same time, the playful and psychedelic lines of the postmodern not only do not disappear, but are amplified thanks to the "new corporeality". Contemporary transformations of aesthetic perception are to a large extent linked to the creation of the specific computer body (suit, goggles-helmet, gloves, sensors, vibro massagers, etc.) in the real absence of bodily contacts.
Particularly influential for the affirmation of the idea of the reality of the virtual (in the broad sense) are the latest scientific discoveries: the proof of the assumptions of the existence of antimatter activates the old debates about antimatter and antimatter as part of multidimensionality, the reversibility of life and death. The transitions between being and non-being in virtual art testify not only to the artistic, but also to the philosophical and ethical displacement associated with the liberation from the paradigm of causal relations. In the virtual world, the possibilities of starting all over again are not limited - the chance of "back to life" is linked to the absence of a point of irreversibility and the disappearance of the logistic curve. The tolerant attitude towards killing as an irreversible fact carrying no irreversible loss for the existence of the other (devoid of physical finality) is one of the psychological consequences of this approach. This is mainly seen in computer games.
The illusory veracity of virtual artifacts lies at the heart of diverse aesthetic experiments with cyberspace. The experimental art of the digital revolution is most vibrantly manifested in cinema. The digital screen, electronic special effects have changed traditional film aesthetics to a great extent. (Maevsky E., Interactive Cinema? Innostranaya literatury. 1995. N 4).
The aesthetic effect of these innovations is connected with the construction and orientation towards new forms of artistic vision connected with polymodality and paradoxicality of perception based on the contradictory combination of a higher degree of abstraction from naturalness, multifocality of vision, orientation of opto-kinetic illusions towards "impossible" artifacts as an aesthetic norm.
In cinema, artificially synthesized (by the method of scanning) virtual actors (Forrest Gump, The Lion King, Real Fantasy) appear as supersimulacres. The possibility of remaking the idols of the past or of creating phantom characters (having no prototypes), allowing one to do without live actors, radically changes not only the process of film production, but also influences the creative process itself. The disappearance of the resistance of material reality allows immersion in the realm of pure fantasy, restructuring the relationship between the rational and the irrational, the concrete and the abstract, the collective and the individual, intensifying the co-conceptual-projective origin of creativity. The computergraph (digitograph) is born, competing with the cinematograph and based on the absolutization of the game model of being in an immersive (from the Latin "immersio" - immersion) virtual reality where the boundaries between the real and the imaginary disappear.
Tendencies towards virtualization are also characteristic of other art forms. There are branching plots and intertextuality, and hyperliterature operates not with texts but with text-generating systems. The virtual hypertext given by the author (it will be discussed in a separate chapter) can be read only with the help of a computer, thanks to the interactivity of the reader choosing the way of plot development, "inserting" new episodes and characters into it, etc. (classic works of the genre - William Gibson's Virtual Light, M. Joyce).
In the field of mass culture and the applied sphere, on the basis of virtual reality, the industry of interactive entertainment and services of a new generation is emerging, embracing the principle of feedback and the effect of presence (various video games, advertising videos, virtual sexdromes, fairs, teleshows, interactive educational programs, electronic simulators, virtual conferences, situation rooms, etc.). The proliferation of mass post-production (toys and accessories reproducing samples) from popular cinema and television programmes provokes a kind of role metamorphosis, turning art into a kind of virtual advertisement for them.
The analysis of the specificity of virtuality in different types and genres of art leads us to the conclusion of the essential transformations of aesthetic perception associated with it. It is the perception, not the artefact, the process (not the result of the creation) that finds itself at the centre of interest.
The most conceptually and methodologically relevant to the processes of virtualization are those of the psychology of perception (the construction, fluctuation, navigation, personification, adaptation, implosion) of new forms.
The virtual reality coming into life is both a consequence and a generator of the cosmological fantasies, utopias and anti-utopias of the late 20th century, the ideas of the modern "transistor" civilization, the indeterminacy of its development paths, the "end of history", the new syncretism of the "computer civilization". This socio-cultural context stimulates to the development of the concept of the new culture of the 21st century coming to replace the age of writing.
The ambiguous and contradictory impact of virtual reality on aesthetics confirms ideas about the reversibility of the cultural continuum. The whole computer aesthetics, despite its specific instrumentation, polygenre and polystylistic at a new technological level, revives the aesthetics of fairy tales, theatrical wonders and the Mélièsian concept of cinema.
But even entering the virtual artistic world, the modern man (researcher) begins to search for its limits and place in the spatio-temporal parameters of world culture.
That is why research in cultural and aesthetic terms is promising for both theory and artistic practice.
Simulacrum - a fictional reality. In this regard, I present some of the conclusions they reach the most interesting researchers of the concept prevailing today and its consequences as: Jean Baudrillard, who defines the world today as being overrun by advertising signs, as a world of simulacrums, and according to him - there is not much difference between the brazenness of capitalist advertising and the propaganda of the time of the October Revolution; Sigmund Baumann, who argues that globalization imposes what we are obliged to do if we want to be happy; Claude-Lévy Strauss distinguishing "savage thinking" from savage thinking - while reminding us of our own savagery; Hannah Arendt with her view that "consumer society is a plebeian ideal"; Thomas Hyland Eriksen arguing that consumer society and high technology make us consume without measure and fill our free time by voraciously devouring information.